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Jeux de société
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Le jeu de bataille : Cornebidouille
Magali Bonniol, Pierre Bertrand
- Ecole des loisirs
- Les Jeux De L'ecole Des Loisirs
- 24 Avril 2024
- 3127020501878
C'est la grande vataille de Cornebidouille. Retourne tes cartes et affronte ton adversaire ! Pierre, la soupière, ou la terrible Cornebidouille, qui sera le plus fort ? Un jeu d'observation pour petites fripouilles !
36 cartes - observation, couleurs, numération - 2 à 6 joueurs - 15 minutes -
Le jeu du Mistigri : Princesse Coquette
Marianne Barcilon, Christine Naumann-Villemin
- Ecole des loisirs
- Les Jeux De L'ecole Des Loisirs
- 24 Avril 2024
- 3127020504473
Eliette souhaite s'habiller en princesse pour jouer à la dînette. Trouverez-vous ses plus beaux vêtements ? Attention à ne pas tomber sur le manteau en poils de chameau ! Un jeu d'association et d'observation pour petites coquettes.
33 cartes - Observation - Mémorisation - 2 à 6 joueurs - 15 minutes -
- Dernière édition (9e) de l'ODS, depuis plus de 30 ans référence officielle répertoriant tous les mots admis au Scrabble® francophone.
- Environ 69 000 mots avec leur catégorie grammaticale, leur prononciation, les féminins et les pluriels et, pour les verbes, un renvoi à un tableau de conjugaisons.
- Pour l'été, fourni avec 1 carnet score adapté aux règles du jeu, où noter vos points. Fini les feuilles volantes ! -
P'tit Loup : mon jeu de cherche et trouve
Orianne Lallemand, Eléonore Thuillier
- Auzou
- Grands Jeux
- 4 Octobre 2024
- 9791039542876
Un nouveau grand jeu de société P'tit Loup sur le principe des « cherche et trouve » : 1 grand plateau recto/verso et 80 cartes avec des objets à chercher. Plusieurs façons de jouer pour ce jeu à partir de 3 ans ! Des objets et des éléments à retrouver mais aussi des contraintes à trouver : un objet rouge, un objet rond ... qui font appel aux notions apprises entre 3 et 5 ans. Un jeu parfaitement adapté aux plus petits pour apprendre la reconnaissance des objets, des formes et des couleurs, le tout dans l'univers de P'tit Loup !
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Deux chasseurs d'or s'affrontent, leur objectif ? Découvrir où sont cachés les trésors de l'autre ! Retrouvez le jeu de la bataille navale dans une revisite originale et superbement illustrée par Pauline Amelin ! Contenu : 3 plateaux magnétiques / 2 plateaux effaçables / 12 tuiles magnétiques / 12 tuiles / 2 feutres effaçables
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Les énigmes de Blake et Mortimer : Défis logiques pour cerveaux perspicaces
Bernard Myers
- Mango
- 27 Septembre 2024
- 9782317036033
Messages codés, mystères scientifiques et mathématiques, complots à déjouer, secrets historiques... Avec Blake et Mortimer, les deux héros britanniques les plus célèbres de la bande dessinée, savourez ces nouvelles aventures d'un genre particulier : plus de 130 énigmes totalement inédites, qui mettront vos neurones à rude épreuve ! Raisonnement logique, capacité de déduction, sens de l'observation et goût du jeu sont quelques atouts dont vous devrez disposer pour résoudre ces multiples énigmes ! By Jove ! Êtes-vous prêt à jouer le jeu ?
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Chien Bleu, le jeu !
Nadja
- Ecole des loisirs
- Les Jeux De L'ecole Des Loisirs
- 15 Février 2023
- 3127020502509
Charlotte s'est perdue dans la forêt..., Seul ou en équipe, aidez Charlotte à retrouver le chemin de sa maison. Observez chaque carte devant vous, avancez avec stratégie et, Petit Poucet méthodique, n'oubliez aucune étape sur votre route ! Un jeu de mémoire et d'observation plein de tendresse et de poésie.
26 tuiles 4 chevalets "Aide-mémoire" 4 pions "Charlotte" -
À l'abordage ! Sur les pas de Barbe-Noire ou de Calico Jack, National Geographic embarque pour trois aventures hautes en couleur, en compagnie des plus grands pirates de l'histoire.
- À l'abordage avec Jack Rackham ! Apprentis flibustiers, vous rêvez de rejoindre l'équipage de Jack Rackham, l'un des plus grands pirates du XVIIIe siècle. Ce dernier a accepté de vous rencontrer, car il cherche à recruter de nouveaux hommes. Il vous a donné rendez-vous sur une île déserte, afin de tester vos forces et votre bravoure.... Réussirez-vous à convaincre le célèbre pirate d'embarquer avec lui sur son navire ?
- Les prisonniers de Barbe Noire. Votre navire a subi l'assaut du redoutable Barbe Noire. Malgré une résistance héroïque, vous voilà prisonniers du célèbre pirate. Enfermés dans un cachot, en fond de cale, vous tentez d'organiser votre évasion lors d'un escale. Il vous faut faire vite, car le capitaine du navire compte larguer les amarres dans moins de 45 minutes. Une fois en pleine mer, il sera trop tard pour vous faire la belle...
- Le trésor du flibustier. Le flibustier français Olivier Levasseur, surnommé La Buse, a été pendu sur l'île de la Réunion le 7 juillet 1930. Avant de mourir, il a révélé l'existence d'un fabuleux trésor caché au coeur de l'Océan Indien. Grâce à plusieurs documents retrouvés dans le navire de la Buse, vous pensez avoir identifié l'île abritant ce mystérieux trésor. Dépêchez-vous : un autre bateau pirate a déjà pris la mer pour s'approprier le butin ! -
De la Californie à New York, en passant par Chicago, National Geographic voyage à travers l'espace et le temps, grâce à trois scénarios 100% made in America.
- Chicago : mission Prohibition. Plongés dans le Chicago des années 1920, en pleine prohibition, vous faites partie de l'intrépide brigade de policiers incorruptibles formés par Eliot Ness. Votre mission : mettre fin aux nuisances du tristement célèbre Al Capone ! Pour neutraliser celui que l'on surnomme Scarface (" le Balafré "), vous êtes prêts à prendre tous les risques...
- Hollywood : le complot infernal. Los Angeles, début des années 1940. Vous incarnez un groupe d'acteurs d'une superproduction projetée pour la première fois à la presse, dans un cinéma attenant aux studios. Quelques minutes avant le début du film, un sentiment de panique s'empare de la salle : le projectionniste a disparu... avec les bobines du film ! Le début d'une enquête riche en rebondissements, digne des meilleurs scénarios hollywoodiens.
- New York, 2084. Bienvenue à Manhattan en 2084 ! La ville est désormais contrôlée par des robots aux ordres d'une intelligence artificielle supérieure, nommée Little Sister. Dans ce monde aux frontières du virtuel, les humains n'ont plus vraiment leur place... Mais vos amis et vous n'entendez pas laisser l'IA vous réduire à l'esclavage. Etes-vous prêts à défier les machines pour mettre fin à la dictature de Little Sister ? -
En vous projetant au coeur de prisons légendaires, réputées sans faille aucune, ce nouvel escape game vous lance le défi ultime : réussir l'évasion parfaite !
Saurez-vous déjouer l'attention des gardiens ? Déverrouiller les systèmes de sécurité ? Pour ne pas croupir des années dans votre cellule, vous avez tout intérêt à préparer minutieusement votre fuite...
Trois scénarios captivants, pour vivre des moments conviviaux en famille ou entre amis.
- La forteresse du château d'If. Vous incarnez Edmond Dantès, le célèbre héros du roman d'Alexandre Dumas, Le Comte de Monte-Cristo. Injustement jeté en prison, vous avez croupi près de 15 ans derrière les barreaux du château d'If. Nous sommes à présent en 1830 et l'heure de la vengeance a sonné. Aidé par l'abbé Faria, votre fidèle camarade, vous avez mis au point un plan d'évasion qui semble parfait. Mais on ne s'échappe pas si facilement d'une prison mythique...
- Le bagne de l'île du Diable. Prisonniers politiques français, vous purgez une longue peine de prison sur l'île du Diable, au large de Cayenne. Depuis 1852, aucun détenu n'a jamais réussi à s'évader de cette petite île rocheuse. Mais vous êtes prêts à tout pour vous extirper de cet enfer. Si vous échapper de votre cellule ne sera pas une mince affaire, un autre obstacle de taille vous attend de l'autre côté des remparts : quitter l'île aux eaux infestées de requins...
- Les disparus d'Alcatraz. Dans le cadre d'un programme scientifique, vous vous retrouvez, tels de dangereux criminels, dans la prison d'Alcatraz, réputée être la plus sécurisée des États-Unis. Votre mission : vous évader, et ainsi suivre les pas de Franck Morris et des frères Angelin, les rares criminels à avoir réussi à disparaître de leurs cellules en 1962... Saurez-vous tromper la vigilance des gardiens et surmonter les forts courants de la baie de san Francisco ? -
Un jeu idéal pour animer un apéro entre amis ! Ultra simple et terriblement drôle !
Un jeu hilarant qui met l'ambiance, en dépassant les limites du politiquement correct ! Vous pensiez avoir l'esprit mal tourné ? Attendez de jouer à ce jeu !
Le but du jeu : un joueur lit une carte question, c'est-à-dire une phrase à trou, et les autres complètent la phrase en proposant une carte-réponse. Le joueur choisit la réponse qu'il préfère et désigne ainsi le vainqueur de la manche. Le décalage entre les questions et les réponses est tel que cela créé des phrases totalement délirantes !
* Carte question : " ..., c'est comme pour tout, il y a la théorie, et la pratique " Carte-réponse 1 : " L'orgasme total " Carte-réponse 2 : " Le botox " Carte-réponse 3 : " Traiter les femmes avec respect " * Carte question : " Promis, à partir du 1er janvier, j'arrête... " Carte - réponse 1 : " Laisser 10 centimes de pourboire " Carte-réponse 2 : " Dire " je t'aime " sans vraiment le penser " Carte-réponse 3 : " Le slip kangourou " * De 3 à 10 joueurs.
À partir de 16 ans.
Durée de jeu : 30 à 45 minutes. -
Un champion a rassemblé dans ce guide :
- tous les mots utiles au scrabbleur
- l'usage des préfixes et des suffixes
- les mots qui comportent une ou plusieurs lettres chères
Les bonus : l'exploitation des cases de couleur, l'utilisation des rajouts, l'art et la manière de trouver un Scrabble®, des jeux pour vous amuser -
En vous projetant au coeur de prisons légendaires, réputées sans faille aucune, ce nouvel escape game vous lance le défi ultime : réussir l'évasion parfaite !
Saurez-vous déjouer l'attention des gardiens ? Déverrouiller les systèmes de sécurité ? Pour ne pas croupir des années dans votre cellule, vous avez tout intérêt à préparer minutieusement votre fuite...
Trois scénarios captivants, pour vivre des moments conviviaux en famille ou entre amis.
- La forteresse du château d'If. Vous incarnez Edmond Dantès, le célèbre héros du roman d'Alexandre Dumas, Le Comte de Monte-Cristo. Injustement jeté en prison, vous avez croupi près de 15 ans derrière les barreaux du château d'If. Nous sommes à présent en 1830 et l'heure de la vengeance a sonné. Aidé par l'abbé Faria, votre fidèle camarade, vous avez mis au point un plan d'évasion qui semble parfait. Mais on ne s'échappe pas si facilement d'une prison mythique...
- Le bagne de l'île du Diable. Prisonniers politiques français, vous purgez une longue peine de prison sur l'île du Diable, au large de Cayenne. Depuis 1852, aucun détenu n'a jamais réussi à s'évader de cette petite île rocheuse. Mais vous êtes prêts à tout pour vous extirper de cet enfer. Si vous échapper de votre cellule ne sera pas une mince affaire, un autre obstacle de taille vous attend de l'autre côté des remparts : quitter l'île aux eaux infestées de requins...
- Les disparus d'Alcatraz. Dans le cadre d'un programme scientifique, vous vous retrouvez, tels de dangereux criminels, dans la prison d'Alcatraz, réputée être la plus sécurisée des États-Unis. Votre mission : vous évader, et ainsi suivre les pas de Franck Morris et des frères Angelin, les rares criminels à avoir réussi à disparaître de leurs cellules en 1962... Saurez-vous tromper la vigilance des gardiens et surmonter les forts courants de la baie de san Francisco ? -
Rien à cacher : Pour votre sécurité, on vous surveille
Antoine Tissot, Adrien Fulda, Luc de Bois, Loïc Sécheresse
- Coco Cherry
- 13 Septembre 2024
- 3770030282017
Citoyennes et citoyens, garantir votre sécurité est notre priorité. Nous avons mis en place un programme de surveillance pour détecter et sanctionner toutes les infractions. La grandeur de notre Nation dépend du respect des Législations. Nous comptons sur votre vigilance !
Ce que vous faisiez hier avec insouciance n'est plus permis. Réussirez-vous à jouer vos cartes sans être dénoncé·e ?
Rien à cacher est un jeu de bluff pour tout public.
1. Jouez vos cartes Liberté, face cachée
2. Surveillez vos adversaires et révélez leurs cartes interdites
3. Gagnez des jetons Individu modèle et renforcez les lois
Le jeu est fabriqué en Europe et illustré par Loïc Sécheresse. Il inclut un livret de 24 pages « De l'autre côté des caméras » rédigé par deux associations qui luttent contre la surveillance de masse et ses dangers pour les libertés : la LDH (Ligue des droits de l'Homme) et le Mouton numérique. -
Roll'cube : Jouez en famille
Eric Mathivet, Myriam Thouet
- Solar
- Roll'cube
- 3 Octobre 2024
- 9782263186608
Une nouveauté dans la collection pour s'amuser et se cultiver à tout âge !
Le Roll'cube Culture générale en famille c'est 350 questions et défis pour apprendre en s'amusant avec toute la famille !
Il comporte 150 fiches réparties en 6 rubriques pour une jolie somme de culture générale et de petits savoirs. Spécialement créé pour amuser et tester les connaissances de tous les membres de la famille, ce Roll'cube présente deux niveaux de difficultés, avec des questions " Enfant " ou " Adulte ", afin de s'adapter à l'âge des joueurs.
Vous découvrirez dans le Roll'cube, 5 rubriques Questions : Mordus de sciences, Fans d'histoire-géo, Doués pour les langues, Fondus de nombre et Chacun sa passion ; ainsi qu'1 rubrique Défis fous en famille.
Exemples :
Mordus de sciences :
Corps Humain
Enfant.
Trouve l'intrus parmi ces organes : poumon, foie, rein, oeil, oreille.
Adulte.
Cite ensuite 3 autres organes qui ont la même caractéristique que cet intrus.
Fans d'histoire-géo
DIVINITÉS GRÉCO-ROMAINES
Donne, pour chacun de ces dieux grecs, le nom de son équivalent romain : Athéna, Arès, Héphaïstos, Poséidon, Zeus.
Indice enfant. Voici (dans le désordre) les noms des dieux romains à associer à ceux des dieux grecs : Jupiter, Mars, Minerve, Neptune, Vulcain.
Doués pour les langues
LANGUES ANCIENNES
Enfant.
Quel peuple utilisait les hiéroglyphes ?
Adulte.
Et que signifie ce mot, " hiéroglyphes " ?
Fondus de nombre
SUITE LOGIQUE
Complète cette suite logique : A, B, D, G, K, ...
Indice enfant. Intéresse-toi aux intervalles.
Chacun sa passion
DESSINS ANIMÉS
Enfant.
Donne le titre de la série de dessins animés qui a pour héros une petite fille, une carte, un sac à dos, un singe et un renard.
Adulte.
Donne ensuite le nom du singe et celui du renard.
Défis fous en famille
Chacun son tour ROMAN
Imitez un personnage de roman.
Enfant. Il est possible de parler ou d'utiliser un accessoire.
Adulte. Seul le mime est autorisé.
La meilleure prestation fait remporter le défi à son interprète. -
Élémentaire, mon cher ! Les enquêtes cultes
Collectif
- Larousse
- Boites Jeux
- 2 Octobre 2024
- 9782036073647
40 enquêtes aussi déconcertantes que corsées, à élucider en exerçant son sens de la déduction, son esprit logique et son habilité à trouver des indices au coeur d'un texte romancé !
Des courtes enquêtes pour tous ceux qui, de 10 à 90 ans, admirent Sherlock Holmes et voudraient avoir son incroyable sens de la déduction. Idéal pour tester aussi sa compréhension des textes et ses aptitudes de lecteur aguerri. -
-
Retrouvez votre émission préférée dans un jeu de culture générale sur le patrimoine français !
Parcourez la carte de France, découvrez les richesses du patrimoine et tentez de remporter le trésor !
Vous formez deux équipes adverses : les bleus contre les rouges.
Votre objectif est double : posséder une carte gagnante de chaque catégorie (Gastronomie, les Incontournables, Histoire et patrimoine, Arts et Personnalités, Régionalismes, Traditions locales) et atteindre la Corse après avoir parcouru toute la France.
La première équipe à y parvenir obtient la Rose des vents et doit encore répondre à une dernière question pour gagner la partie !
Ce jeu contient :
un plateau (36x36 cm)
250 cartes questions et mystères
1 dé
1 livret de règles du jeu
2 pions équipes
1 rose des vents -
250 questions pour tester ses connaissances et sa mémoire. But du jeu : être le premier à trouver l'élément qui manque dans chaque liste proposée. Pour ce jeu, mieux vaut être rapide et avoir une bonne mémoire, afin d'éviter de n'avoir la réponse que sur le bout de la langue.
Exemples : si l'on vous dit, que les doigts de la main sont la majeur, l'auriculaire, l'index et le pouce ; saurez-vous trouver le nom du cinquième doigt ?
Si l'on vous donne les prénoms de six des sept nains, trouverez-vous le prénom qui manque ? -
Plus de 500 questions réparties en neuf livres avec des charades, des devinettes, des questions et toutes sortes de défis pour une ambiance 100% Foot !
-
Propos racistes, manifs homophobes, violences fascistes, ça suffit :
Contre l'extrême droite, à vous de jouer !
Avec quelques ami·es, vous décidez de monter un groupe antifasciste et de mettre en place des actions qui vont vous demander du temps, des moyens, et un peu d'organisation... Mais comme la vie est pleine d'imprévus, les choses ne se dérouleront pas toujours comme vous l'aviez espéré !
Réalisé par la Horde et édité par Libertalia, Antifa le jeu est un jeu de simulation et de gestion dans lequel vous faites vivre un groupe antifasciste local, dans lequel chaque joueur ou joueuse interprète un·e militant·e, avec des compétences particulières.
Initialement utilisé comme outil de formation pendant plus de deux ans, le jeu a finalement été édité en septembre 2021 par les éditions Libertalia. Le jeu a été épuisé en quelques mois, et il a été décidé de le rééditer : si le jeu est le même sur le fond, on en a profité pour le rendre plus simple, plus compact et moins cher.
Dans cette nouvelle édition, la façon de jouer a été simplifiée afin de rendre les parties plus rapides (de 90 minutes dans la première édition, on est passé à environ 30 minutes pour une partie), plus fluides et plus intuitives.
Les différentes phases de jeu sont identiques à celles de la première édition :
1) La mise en place : le groupe se constitue (chaque joueur et joueuse choisit d'incarner un·e militant·e), des événements (d'un niveau de difficulté variable) se sont produits ou vont avoir lieu, et des circonstances particulières viennent poser le cadre de la partie.
2) La réunion : le groupe décide sur quel événement il souhaite réagir et quelles actions organiser face aux événements.
3) La préparation : le groupe va préparer chaque action en utilisant des moyens militants ou matériels.
4) Les actions ont lieu, mais leur efficacité va être impactée par des imprévus, positifs ou négatifs, et par la météo si les actions ont lieu en extérieur.
5) On fait le bilan de chaque action : l'efficacité cumulée des actions prévues face à un événement doit être égale ou supérieure au niveau de difficulté de l'événement. Si c'est le cas, le moral du groupe s'améliorera ; en cas d'échec, le moral du groupe baissera. Il est également possible que des militant·es ou des sympathisant·es se fassent arrêter. Si un·e militant·e se fait arrêter deux fois, il ou elle passe en procès, et le groupe devra mettre en place un comité de soutien le mois suivant...
Le changement le plus important de cette nouvelle édition, c'est le remplacement des jetons par des cartes. Au début de la partie, les joueurs et joueuses prennent en main un paquet de cartes correspondant à ce que sait faire leur militant·e, ce qui leur permet de prendre en compte plus facilement les différents moyens mis à leur disposition. Les compétences spéciales des militant·es sont plus faciles à identifier, mais comme il existe 14 moyens militants et qu'on n'a en main que 12 cartes, cela signifie qu'il y a aussi deux choses que chaque militant·e ne sait pas faire !
La phase de préparation des actions se joue désormais en quatre tours : il n'y a plus besoin de gérer le temps, on part du principe que chaque tour correspond à une semaine, au cours de laquelle chaque militant·e va utiliser un moyen pour préparer une action.
À chaque tour, les joueurs et joueuses posent une carte de leur main (un « moyen militant ») et, s'iels le souhaitent, une carte « moyen matériel », mais en engageant la trésorerie du groupe. On pose ainsi les différentes cartes « moyen » sur le côté gauche des planches action, et c'est leur nombre qui permet de connaitre le niveau d'efficacité de chaque action.??Au fur et à mesure de l'existence du groupe (et donc des parties), les militant·es vont se retrouver dans des situations de plus en plus complexes, présentées dans différents scénarios en utilisant une sélection des cartes du jeu : une bande néonazie s'implante dans la région, votre ville tombe aux mains de l'extrême droite... Plusieurs options (dates anniversaires, motivations secrètes...) sont également proposées, afin de rendre la tâche des joueurs et joueuses plus ardue. Antifa le jeu est aussi un jeu participatif : vous pourrez ainsi imaginer des scénarios et les partager sur le site de La Horde ! -
Roll'cube : Apéro culture générale années 80
Eric Mathivet
- Solar
- Roll'cube
- 3 Octobre 2024
- 9782263186493
Revivez une décennie culte grâce à ce nouveau rollcube !
Apprenez en vous amusant en plongeant dans ce Roll'cube Années 80 pour vous défier entre amis ou en famille et mettre au défi votre culture sur cette incroyable époque !
Testez vos connaissances lors de l'apéro avec des questions sur les évènements, les progrès, les arts & médias, les people et les objets cultissimes de cette décennie. Des défis 80's seront aussi là pour vous divertir !
Les réponses détaillées aux questions vous permettront de devenir vraiment incollable sur cette période.
Exemples :
Événements :
Qu'est-ce qui a été filmé pour la première fois dans l'océan Atlantique le 1er septembre 1985, à 3821 mètres de profondeur ?
Progrès :
Dans le domaine de la génétique, laquelle de ces deux découvertes a été faite dans les années 1980 : celle de la structure en double hélice de l'ADN ou bien celle des empreintes génétiques ?
Arts & Médias :
De quelle série télé Colt Seavers, incarné par Lee Majors, est-il le héros : L'homme qui valait trois milliards ou bien L'homme qui tombe à pic ?
People :
Quel jeu télévisé, présenté à l'origine par Jean-Pierre Foucault, avait un décor sur trois niveaux formant un morpion géant dont chaque case était occupée par une personnalité ?
Cultissimes :
Quelle marque de boisson fruitée lyophilisée et non gazeuse originaire des États-Unis a connu un grand succès en France dans les années 1980 : Oasis ou Tang ?
Défis 80' :
Imitez à tour de rôle la vieille dame courant après son mari dans la publicité des années 1980 pour les raviolis Panzani : " Reviens Léon, j'ai les mêmes à la maison ! " -
Testez votre culture du manga avec ce tout nouveau Roll'cube convivial et enrichissant, pour des soirées animées entre amis !
Ce Roll'cube inédit sur le manga, c'est 300 questions réparties en 6 rubriques : Décrypter, Culture Japon, Légendes du manga, Ça tourne, Au coeur des histoires, Personnages. Venez découvrir si vous êtes aussi incollable que vous le pensez en mettant à l'épreuve votre culture manga, en famille ou entre amis.
S'amuser et apprendre est le mot d'ordre de ce Roll'cube dont la rédaction a été spécialement conçue pour apporter des réponses détaillées aux questions, afin de nourrir votre culture.
Exemples :
Décrypter :
À quoi servent les caractères (kakimoji) qui sont intégrés dans le dessin (et traduits pour le lecteur occidental) ?
Culture Japon :
Pourquoi ne faut-il pas planter ses baguettes dans son bol de riz ?
Légendes du manga :
Comment s'appelle le célèbre groupe de dessinatrices de mangas, auteures de
Card Captor Sakura ?
a) Peach-Pit
b) Spice Girls
c) AKB48
d) CLAMP
Ça tourne :
Citez le nom d'une plateforme de streaming dédiée à l'animation japonaise. Vous avez 45 secondes.
Au coeur des histoires :
Quel est le point commun entre
Le Bateau de Thésée de Toshiya Higashimoto,
Quartier lointain de Jirô Taniguchi et
Erased de Kei Sanbe ?
Personnages :
Dans
Naruto de Masashi Kishimoto, qui est le cinquième Hokage ?
a) Kakashi Hatake
b) Naruto Uzumaki
c) Tsunade Senju
d) Minato Namikaze -
Apéro ça alors ! Le drôle de quiz à faire en famille et entre amis
Collectif
- Larousse
- Boites Jeux
- 11 Septembre 2024
- 9782036057722
Pour de franches rigolades à l'apéro, une série de quiz complètement décalés qui feront appel à vos connaissances mais surtout... à votre intuition !
3 types de question :
OUI ou NON ? « Est-ce que les blonds ont autant de cheveux que les bruns ? »
A LA LOUCHE : « Tu crois qu'il faudrait que Denis Brogniart monte sur un poteau de quelle taille pour mesurer 3 mètres ? (à 2 cm près) »
REMONTADA : « Est-ce que tu peux citer 5 "Gérard" connus ? »